我们的成功案例
低价格打造高逼格设计
|
「二次元ビジネスの嵐が到来」IPビジネスの急成長:カード遊戯企業の業績と二次元市場の拡大開示資料によると、カード遊戯企業の2021年から2023年第3四半期までの売上高はそれぞれ229.8億元、413.1億元、195.2億元、純利益は79.5億元、162億元、57.8億元を記録。2023年には売上高が100億元を突破し、純利益446.6億元、総合毛利率67.3%を達成し、最も収益性の高い玩具企業の一つとなった。 艾媒コンサルティングの調査では、中国のキャラクターグッズ市場規模は2024年に1689億元(前年比40.63%増)に達し、2029年には3000億元を超えると予測されている。 二次元ビジネスの産業化が加速従来に比べ、二次元ビジネスは規模化・産業化の道を歩んでいる。カード遊戯以外にも、潮玩星球、漫庫、三月獣、GuGuGuGuなどのチェーン展開する主要ブランドが台頭。これらの企業はアニメ・IP代理店と提携し、豊富なIPリソースと正規ライセンス製品の流通経路を有している。 「2025年から二次元ビジネスは急速な成長期に入る」と、アニメIP業界の関係者は指摘。「今後5年で、より多様な業態が実店舗で展開されるだろう」と予測する。 実店舗ならではの消費体験ECやライブコマースも主要な購入チャネルだが、実店舗には独自の強みがある。多くの二次元グッズは「ブラインド購入」方式で、「推しキャラを直接引き当てる感動」がファンの心を掴む。SNSで開封動画を投稿する利用者も多く、あるユーザーはこうした動画で2万人以上のフォロワーを獲得した。 また、グッズを通じた交流も盛んだ。人気キャラのグッズが当たると店内が歓声に包まれ、買い物後はカフェやテーマショップでファン同士が集まる光景も。あるファンは「同担(同じ推しのファン)とは展示会で知り合い、お互いの推しグッズを交換する関係になった」と語る。 テーマポップアップストアやIP展覧会など、特定の場所でしか購入できない限定商品も実店舗の魅力だ。 市場の変化と新たな挑戦大手ブランドの台頭に伴い、個人経営の二次元ショップは生き残りが困難に。業界知識の有無や、二次元らしい雰囲気作りが重要度を増している。例えば杭州の商業施設ではARナビゲーションを導入し、隅に隠された『アークナイツ』の限定グッズ探しで、客の平均滞在時間を45分から2.1時間に延ばした事例も。 「若者が求めるのは商品そのものではなく、別世界への入場券だ」と、二次元プロジェクトプランナーは指摘する。企業に求められるのは、まさに若者の心を掴む体験の提供である。 |