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「千億市場に成長:感情価値たっぷりの「グッズ経済」がメジャーに」​

一部の人々がまだ「グッズとは何か」と疑問に思っている間に、「グッズを食べる」(グッズ購入)を楽しむことが多くの若者の街歩きや集まりの新たな選択肢となっています。気づかないうちに、この「ニッチ」に聞こえる消費形態は「大衆消費」へと歩みを進めています。

「グッズ」は「Goods」(商品)の音訳で、漫画、アニメ、ゲームなどのIPを原型とした二次元周辺商品を指します。現在、国内では20以上の一・二線都市の60以上の主要商業地区が二次元消費の都市ランドマークを打造しており、例えば北京の王府井歓喜ショッピングセンターの地下2階は二次元テーマ空間に改装され、北京の「グッズを食べる」必訪スポットとしてネットユーザーにリストアップされています。上海の百聯ZX創趣場は全国の若者たちの打卡(訪れて記録する)スポットとなっています。グッズ経済が秘める巨大な消費潜在力は、消費シーンの革新的な発展を絶えず刺激しています。グッズ経済の主要消費層である若者たちは、千億円規模の市場を生み出しています。

2025年5月25日、南京路歩行者天国にある上海百聯ZX創趣場では、バッジ、スタンド、カードなどの周辺商品がアニメファンの新たな寵児となり、手頃な価格と情感的な価値で多くの若者や家族連れを引きつけています。

艾媒咨詢のデータによると、2024年の中国の「グッズ経済」(二次元IP派生品経済)市場規模は1689億元に達し、2029年には3000億元を突破すると予測されています。近年、国内の二次元企業が台頭する一方、ますます多くの外資企業が中国市場をグローバル戦略の重要な拠点と位置づけています。

2025年5月24日、北京の王府井歓喜ショッピングセンターは二次元濃度が非常に高く、地下2階には多彩な周辺商品店や各大IPの等身大パネルが並び、二次元愛好者たちは思い思いに好きなキャラクターに扮し、打卡写真を撮ったり、買い物を楽しんだりしています。

近年、二次元文化は少しずつニッチな領域から大衆の視野へと広がり、ユーザー層が拡大し続けることで、グッズ経済に膨大な潜在消費者の基盤を提供しています。若者たちがグッズ製品を愛する理由は、好きなキャラクターと強い情感的な共鳴を生み出し、個性的な表現を実現できる点に大きく起因しています。

グッズ経済は二次元文化IPを中心に派生した周辺商品経済であり、ブラインドボックス、フィギュア、ぬいぐるみ、カード、食玩などのカテゴリーを網羅し、その核心はIP派生品を通じて消費者の情感的なニーズと社交属性を満たすことにあります。この経済モデルは商品に「陪伴(付き添い)」や「精神消費」といった情緒的価値を付与することで、Z世代の広範な関心を集めています。現在、国内の多くの都市の商業地区は若い消費者を引きつけるため、二次元消費のランドマークを打造しています。グッズ経済はなぜ爆発的に人気を博しているのでしょうか?

  1. 情感経済が消費ロジックを再構築

Z世代は消費をアイデンティティ構築の手段と見なし、グッズはアニメやゲームIPの派生品として、仮想と現実をつなぐ情感的な媒体となっています。Z世代はIPへの思い入れのために支払いを厭わず、周辺商品は情感の寄りどころや社交通貨となりました。例えば、「痛バッグ」(グッズをたくさんつけたバッグ)を背負って街を歩けば、即座に同好の士との合図となります。

  1. 産業チェーンの超成熟

現在の国内市場では、「グッズ」は主にIPから派生した製品であり、IPの原産国によって「日グッズ」「米グッズ」「国産グッズ」に分類されます。

「日グッズ」と「米グッズ」はアニメや漫画が中心です。「日グッズ」の場合、日本から発送後、関税や郵送費を負担する必要があり、場合によっては代行購入費もかかり、コストがかなり高くなります。供給が需要に追いつかないため、高価でも偽物を買ってしまう可能性があります。

2025年5月25日、北京の王府井では、多くのグッズ店が繁盛しており、豊富なIPオプションの商品が所狭しと並んでいます。

「国産グッズ」は主にゲームを源としています。派生周辺商品を例にとると、国内では原料が豊富で軽工業が発達しており、プレイヤーも多く、中国のネット文学、アニメ、ゲーム、映像などの産業の急速な発展と文化的クリエイティブ版権派生製品のイノベーションにより、高品質な国内文化IPが次々と出現しています。

現在、市場には20以上のチェーン「グッズ店」ブランドがあり、例えば潮玩星球、漫庫、三月獣などで、多くは2023年に設立されました。これらの「グッズ店」は一般的に上流のIP資源を有し、急速に成長しており、現在は出店加速段階にあります。

  1. チャネルの革新とシーンの再構築

オフライン転型:上海百聯ZX創趣場や北京華威ビルなどの古い商業施設は二次元テーマの改装により、95後(1995年以降生まれ)の顧客層が80%を占め、一部の店舗では月間売上高が100万元を突破しています。

オンライン分裂:閑魚プラットフォームでは2024年のグッズ取引額が前年比105%増加し、女性消費者の割合は78%に上昇しました。SNSでの「グッズ晒し」行為がコミュニティ層の伝播を加速させています。

グッズ経済は消費だけでなく、若者たちの文化的表現です!あなたはどのIPで「グッズを食べます」か?


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